LES REGLES
Chaque joueur doit au minimum avoir 9 cartes dans son deck pour jouer une partie ( il peut bien sûr augmenter autant qu’il veut par groupe de 3 cartes, 9-12-15-18… cartes)
Chaque joueur peut avoir 5 cartes bonus par partie à 9 cartes (+1 tout les ajouts de 3 cartes, 12 =6, 15=7…)
Un minimum de 9 cartes est nécessaire.
Les deux joueurs commencent avec 100 points.
Le premier joueur qui arrive à 0 point a perdu. Dans le cas où les joueurs ont tous les deux encore des points, la partie se terminera lorsque les deux n’ont plus de cartes entre les mains, dans ce cas, la personne avec le plus de point remporte la partie.
Les cartes ne sont utilisables qu’une fois par partie.
Les joueurs ne doivent jamais dévoiler la(les) cartes tant que les deux n’ont pas posé et confirmé leur carte d’attaque/défense. Uniquement à ce moment là l’attaquant pourra préciser sur quelles notations il souhaite attaquer son adversaire, il a le choix entre 8 points de notations. Il peut attaquer sur 1 seul point afin de jouer la sécurité ou sur plusieurs( de 2 à 8 points) pour marquer le plus de points possible.
Avant chaque duel, le joueur a la possibilité d’utiliser une carte bonus pour la coupler avec sa carte rappeur.
Lors du duel le premier joueur choisit une carte de son choix. Il peut alors placer une carte retournée pour attaquer et la coupler à une carte bonus si nécessaire. Attention, il doit annoncer sur quel critère il attaque son adversaire une fois que ce dernier lui aura confirmé avoir sélectionné et posé sa carte de défense, (il peut les cumuler, si le joueur 1 attaque un seul point de notation, alors il peut au maximum gagner la différence d’un seul point, s’il décide d’engager 3 catégories et que le joueur 1 perd sur une seule, il ne gagne aucun point.
Le Joueur 2 doit alors répondre, il peut utiliser une carte bonus en défense si nécessaire qu’il doit alors placer de façon retournée avant de confirmer ses cartes de défense à son adversaire. ( une fois validé il ne peut plus rien modifier et l’attaquant peut donc énoncer sur quoi il attaque)
Vous pouvez directement observer une partie de cartes réalisée par des membres de l’équipe afin de vous faire une idée encore plus concrète
Exemple Affrontement 1:
Un match = 3 affrontements de 3 manches soit 9 cartes au total utilisées.
Manche 1 :
Pile ou Face pour déterminer qui attaque en 1er. (Pile remporté par joueur 1)
Une fois que les 2 joueurs ont validés leur cartes respective, l’attaquant doit alors annoncer sur quel critères il attaque avant que le deux joueurs dévoilent les cartes.
Joueur 1 décide d’attaquer sur un seul et unique critère : Paroles(94)
Joueur 2 défend : Paroles(83)
Le joueur 1 remporte le critère d’attaque, il est donc victorieux de l’affrontement est accumule la différence de chaque point de notation = 11 points dans ce cas.
Le joueur 1 inflige 11 points de dégât à son adversaire et les deux cartes vont au cimetière.
Il reste donc au joueur 2, 89 points à l’issue de ce 1er affrontement.
Cette fois c’est le joueur 2 qui attaque.
Joueur 2 attaque : Paroles (90), Ventes (98)
Joueur 1 défend : Parole (86), Ventes (90)
Le joueur 2 inflige 4 + 8 = 12 point de dégâts à son adversaire, c’est donc le joueur 1 qui aura la main pour attaquer la 3e manche, car il est infligé 11 points de dégâts contre 12 pour le Joueur 2.
Le joueur ayant infligé le plus de dégât sur les deux premières manches attaquera sur la 3e.
Manche 3 :
Le joueur 2 à infligé plus de dégât à son adversaire sur les 2 précédentes manches, il obtient donc la main pour attaquer.
Même système et c’est donc le défenseur qui attaque en premier sur le deuxième affrontement, et par la suite le même système sera appliqué
Le joueur 2 attaque : Ventes (99),Influence (99), Paroles (88)
Le joueur 1 défend : Ventes (97) et Influence (92), Paroles (90)
Le joueur 2 parvient à réaliser qu’une attaque sur les deux tentés, l’attaque est donc intégralement annulé soit 0 points de dégâts, attention à la gourmandise.
Toute les 3 manches, il faut re tirer là pièce pour déterminer qui attaque en 1er, les affrontements se font tous par vague de 3 cartes.
Exemple Affrontement 2 :
Pile ou face remporté par Joueur 1
Manche 1 :
Joueur 1 décide d’attaquer sur critères : parole(91), flow(93) et ventes(99) /
Joueur 2 défend : Parole(88), Flow(94 ), Ventes (86) /
Le joueur 1 remporte 2 critères mais il suffit d’un seul critère perdant (ici le flow) pour annuler une attaque, Le joueur 1 n’inflige donc aucun dégât a son adversaire, les deux cartes ne sont plus utilisables.
Manche 2 :
Joueur 2 attaque : Paroles (90), Ventes (98)
Joueur 1 défend : Parole (86), Ventes (90)
Le joueur 2 inflige 4 + 8 = 12 point de dégâts à son adversaire,
Lors du deuxième duel, le Joueur 2 prend la main et c’est donc le Joueur 1 qui devra défendre.
Manche 3 : c’est celui qui aura réussi à infliger le plus de perte à son adversaire sur deux premières manches qui à la main pour attaquer sur la 3e manche/ en cas d’égalité sur sur les 2 manches, un pile ou face déterminera qui attaquera sur cette manche.
Continuer ainsi jusqu’à que les deux joueurs n’aient plus de cartes ou si un joueur est mis à 0 point avant la fin de la partie.
Les Règles du jeu pour multi joueurs (sans équipe) (4 joueurs max)
Les règles sont les mêmes, chaque joueur s’affronte à tour de rôle avec un total de départ de 100 points de vie, il suffit de déterminer qui sera le 1er affrontement.
Exemple :
Manche 1 : Joueur 1 affronte Joueur 2, à l’issu des 3 manches Joueur 2 remporte l’affrontement, c’est alors à lui de choisir s’il veut attaquer le Joueur 3 ou laissez Joueur 1 et 3 s’affronter lors du deuxième duel.
Manche 2 : Joueur 1 affronte joueur 3, à l’issue des 3 manches, les deux derniers joueurs s’affrontent.
Manche 3 : Joueur 2 affronte joueur 3
Manche 4 décisive : Les 3 joueurs s’affrontent en simultané, tout le monde attaque, chaque joueur ne doit avoir plus que 3 cartes (rappeurs) entre les mains, chaque joueur va alors choisir une des trois cartes et choisir 1 à 8 points de notations, pour valider l’attaque le joueur doit battre ses deux adversaires sinon l’attaque est annulée.
Exemple :
Joueur 1 parle en 1er, attaque Flow (87)
Joueur 2 : Flow (90)
Joueur 3 : Flow (86)
Dans cette situation le Joueur 1 échoue et n’inflige de dégât à aucun de ses deux adversaires.
Joueur 2 parle, attaque Ventes (92) et Influence (89)
Joueur 1 : Ventes (85) et Influence (84) = – 13 points
Joueur 3 : Ventes (86) et Influence (89) = – 6 points
Dans cette situation Joueur 2 réussie son attaque, il inflige alors treize points de dégâts au joueur 1 et six au joueur 3
Joueur 3 parle, attaque Créativité (96)
Joueur 1 : Créativité (86) = – 10 points
Joueur 2 : Créativité (82) = – 14 points
Dans cette situation le joueur 3 réussit son attaque, il inflige alors 10 points de dégâts au joueur 1 et quatorze au joueur 2.
Renouveler le système pour les 2 cartes restantes.
Les Règles du jeu par équipe (2 vs 2)
Les règles sont sensiblement les mêmes, les joueur s’affronte avec un total de départ de 200 points de vie.
Ici pour valider une attaque, il faut prendre au cumulé les scores des deux joueurs, l’équipe qui attaque doit utiliser 2 cartes (une de chaque deck des joueurs qui forment l’équipe) par contre une seul cartes bonus n’est utilisable.
Exemple :
Equipe A Attaque : Carte Joueur 1 de l’équipe A, Ventes (99) et Influence (99)
Carte Joueur 2 de l’équipe A, Ventes (98) et influence (99)
Attaque ventes (197), attanque influence (198)
Equipe B défend : Carte Joueur 1 de l’équipe B, Ventes (92) et influence (94)
Carte joueur 2 de l’équipe B, Ventes (87) et influence (86)
Défense Ventes (179) – 18 points, Défense Influence (180) – 18 points = – 36 points
L’équipe A inflige donc 36 points de dégâts à l’équipe B, qui elle attaquera lors de la Manche 2 et tentera de faire mieux que 36 points afin d’avoir la main pour attaquer lors de la troisième manche.
Les différents types de carte :
Rap Us
Rap Fr
Légendaire
Bonus
Carte bonus :
Label indépendant permet d’annuler la carte bonus de l’adversaire.
Certification Or (uniquement pour avec carte +85 ventes) + 1 partout
Certification platine (uniquement au carte +90 ventes) = +2 partout
Certification diamant (uniquement utilisable avec carte +97 ventes) + 3 partout
Boycott Streaming -5 ventes et influence pour l’adversaire
Prix littéraire +3 paroles
Direction Artistique +2 Créativité
Achat de Stream + 3 Ventes